Düşünceden Dijital Sanata: Felsefe, Yapay Zekâ ve Öğrenci Üretimiyle Toplumsal Etki Yaratan Yeni Bir Öğrenme Modeli
İstanbul Gelişim Üniversitesi Sanat ve Tasarım Uygulama ve Araştırma Merkezi (SATMER) sanat etkinlikleri kapsamında düzenlenen eğitimde, animasyon sanatçısı ve Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Doktor Öğretim Üyesi Volkan Davut Mengi öğrencilerle bir araya geldi.

İstanbul Gelişim Üniversitesi, öğrencilerin yalnızca mevcut teknolojileri kullanabilen değil, bu teknolojileri eleştirel düşünebilen, yaratıcı biçimde yorumlayabilen ve özgün üretimlere dönüştürebilen bireyler olarak yetişmesini yükseköğretim yaklaşımının önemli bir parçası olarak görmektedir.
Bu söyleşi, Kant’ın “saf mekân” kavramını video oyunları ve dijital mekânlar üzerinden yeniden yorumlamaları ve bu düşünsel çerçeveyi kendi dijital üretimlerine dönüştürmeleri yoluyla bu soruya uygulamalı bir yanıt vermiştir.
Günümüzde grafik tasarım, animasyon ve dijital sanat alanlarında eğitim gören öğrenciler çok sayıda teknolojik araca erişebilmektedir. Ancak teknolojik araçlara erişim, tek başına yaratıcı veya eleştirel üretim becerisi anlamına gelmemektedir.
Öğrencilerin yalnızca “nasıl yapılacağını” öğrenmeleri yerine, “neden yaptıklarını” sorgulamaları hedeflenmiştir.
Eğitim sürecinin kavramsal temelini Immanuel Kant’ın “saf mekân” yaklaşımı oluşturmuştur. Öğrencilere mekânın yalnızca fiziksel veya görsel bir unsur olmadığı; deneyimin oluşmasını mümkün kılan temel yapılardan biri olarak düşünülebileceği aktarılmıştır.
Bu felsefi yaklaşım daha sonra video oyunlarındaki dijital mekânlara uygulanmış olarak sergilenmiştir.
Öğrencilerden bir video oyunundaki mekânı yalnızca hikâyenin gerçekleştiği dekoratif bir alan olarak değil, geometrik ilişkiler, perspektif, ölçek, yönelim, boşluk ve kullanıcı deneyimi üzerinden analiz etmeleri istenmiştir.
Böylece felsefi bir kavram doğrudan tasarım problemine dönüştürülmüştür.
Sanatçı ve akademisyen Volkan Davut Mengi, kendi uluslararası akademik ve sanatsal deneyimlerinden hareketle öğrencilere dijital mekân, video oyunları ve çağdaş dijital sanat arasındaki ilişkiyi aktarmıştır.
Ancak söyleşinin ve eğitimin amacı öğrencilerin yalnızca bir sanatçının deneyimini dinlemesi değildir.
Öğrenciler;
-
üç boyutlu modelleme,
-
dijital mekân tasarımı,
-
kamera ve perspektif kullanımı,
-
render alma,
-
dijital görüntü manipülasyonu,
-
üretken yapay zekâ,
-
inpainting,
-
outpainting,
-
dijital post-prodüksiyon
gibi farklı teknikleri bir arada kullanıldığı çalışmaları incelemiştir.
Bu süreçte yapay zekâ, öğrencinin yerine üretim yapan bir araç olarak değil, yaratıcı sürecin destekleyicisi olarak ele alınmıştır.
Bu sergi, projenin başarısının görünür ve değerlendirilebilir çıktısını oluşturmuştur.
Dolayısıyla proje çıktısı yalnızca eser sayısıyla değil, öğrencilerin üretimden kamusal paylaşım aşamasına kadar gerçek bir yaratıcı endüstri sürecini deneyimlemeleriyle değerlendirilmiştir.
Sergi aynı zamanda öğrencilerin çalışmalarını akademik ve profesyonel çevrelerle paylaşabilecekleri bir portfolyo deneyimi oluşturmuştur.
“Dijital Mekânın Keşfi” projesinin en önemli başarısı, öğrencilerin konumunu değiştirmiş olmasıdır.
Öğrenci projeye bilgi alan kişi olarak başlamış; süreç sonunda bilgi üreten, teknolojiyi yaratıcı biçimde kullanan, kendi tasarım kararlarını gerekçelendiren ve eserini gerçek bir izleyiciyle paylaşan bir üreticiye dönüşmüştür.
Proje; felsefeyi tasarıma, teknolojiyi yaratıcılığa, yapay zekâyı üretime ve öğrenci çalışmasını kamusal deneyime dönüştüren bütüncül bir eğitim modeli ortaya koymuştur.
Bu nedenle projenin başarısı yalnızca gerçekleştirilen eğitimde veya açılan sergide değil; öğrencilerin düşünme, üretme ve kendilerini ifade etme biçimlerinde meydana gelen dönüşümde yatmaktadır.
İstanbul Gelişim Üniversitesi için bu proje, yükseköğretimde yenilikçi öğrenmenin yalnızca yeni teknolojiler kullanmak anlamına gelmediğini; asıl yeniliğin öğrencinin teknolojiyle ne yaptığı, nasıl düşündüğü ve ürettiği değeri toplumla nasıl paylaştığı olduğunu göstermektedir.
“Dijital Mekânın Keşfi”, bu anlayışın somut bir örneğidir: Öğrenci öğrenir, üretir, sergiler ve görünür olur.
