Düşünceden Dijital Sanata: Felsefe, Yapay Zekâ ve Öğrenci Üretimiyle Toplumsal Etki Yaratan Yeni Bir Öğrenme Modeli
 


İstanbul Gelişim Üniversitesi Sanat ve Tasarım Uygulama ve Araştırma Merkezi (SATMER) sanat etkinlikleri kapsamında düzenlenen eğitimde, animasyon sanatçısı ve Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Doktor Öğretim Üyesi Volkan Davut Mengi öğrencilerle bir araya geldi.


volkan 1


İstanbul Gelişim Üniversitesi Sanat ve Tasarım Uygulama ve Araştırma Merkezi (SATMER)
sanat etkinlikleri kapsamında düzenlenen eğitim ve söyleşide, animasyon sanatçısı ve Mimar Sinan
Güzel Sanatlar Üniversitesi Doktor Öğretim Üyesi Volkan Davut Mengi öğrencilerle bir araya
geldi. 
 
12 Şubat 2026 tarihinde saat 12.00’de İstanbul Gelişim Üniversitesi Gelişim Meslek
Yüksekokulu Aziz Sancar Konferans Salonu’nda gerçekleştirilen etkinliğe, Bilgisayar
Destekli Tasarım ve Animasyon ile Grafik Tasarım programı öğrencileri yoğun katılım
sağladı. Söyleşinin moderatörlüğünü Öğretim Görevlisi Ömer Faruk Söyler üstlendi.


Akademik ve Sanatsal Arka Plan
 
Programın açılışında moderatör Öğr. Gör. Ömer Faruk Söyler, sanatçının akademik ve
uluslararası sanat pratiğine ilişkin bilgiler paylaştı.
Söyler, Volkan Davut Mengi’nin lisans eğitimini İngiltere’de University for the Creative
Arts’ta Graphic Design: Visual Communications alanında tamamladığını; yüksek lisansını
London Metropolitan University’de Digital Film and Animation bölümünde gerçekleştirdiğini
ve Macar devlet bursuyla Hungarian University of Fine Arts’ta bilgisayar oyunları üzerine
doktorasını tamamladığını belirtti. Sanatçının Almanya, Avusturya, Çek Cumhuriyeti,
İngiltere ve Macaristan’da sergilere katıldığını; halen Mimar Sinan Güzel Sanatlar
Üniversitesi İletişim Fakültesi Çizgi Film ve Animasyon Bölümü’nde öğretim üyesi olarak
görev yaptığını ifade etti.
 
“Video Oyunlarını Apriori Mekân Olarak Okuyorum”
 
Ardından söz alan sanatçı, “Video Oyunları ve Kant’ın Saf Mekân Kuramı” başlıklı projesinin
kuramsal çerçevesini öğrencilerle paylaştı. Çalışmanın çıkış noktasını, Immanuel Kant’ın Saf
Aklın Eleştirisi’nde ortaya koyduğu “saf mekân” (reiner Raum) anlayışının oluşturduğunu
vurguladı.
Sanatçı konuşmasında şu değerlendirmede bulundu:
“Kant’a göre uzay, deneyimden türeyen bir içerik değil; deneyimin mümkün olmasının
önkoşuludur. Ben de video oyunlarını, bu apriori uzamsal yapının çağdaş bir temsil alanı
olarak ele alıyorum.”
Mengi, oyun mekânlarını anlatı, renk, doku ve etkileşim gibi ampirik katmanlardan
soyutlayarak geriye yalnızca geometrik iskeleti bıraktığını ifade etti. Bu yaklaşımın, izleyiciyi
oyunun işlevsel yönünden çok ontolojik ve yapısal boyutuna odaklanmaya yönlendirdiğini
belirtti.
“Renk ve hikâye geri çekildiğinde, mekânın saf geometrisi görünür hâle gelir. Bu noktada
temel soru şudur: Uzay deneyimden önce mi vardır, yoksa deneyim uzayı mı inşa eder?”
 
Teknik Süreç Öğrencilerle Paylaşıldı
 
Söyleşinin teknik bölümünde sanatçı, üretim sürecine dair ayrıntıları da aktardı. 3D
modelleme ve render, dijital manipülasyon, üretken yapay zekâ uygulamaları, inpainting ve
outpainting teknikleri ile dijital post-prodüksiyon süreçlerinin proje kapsamında bütüncül bir
yapı oluşturduğunu ifade etti.
Özellikle Bilgisayar Destekli Tasarım ve Animasyon öğrencileri, oyun motorlarının mekânsal
organizasyon mantığı ile Kantçı uzam kuramı arasındaki ilişkiye yönelik sorularıyla etkinliğe
aktif katılım sağladı.

İstanbul Gelişim Üniversitesi, öğrencilerin yalnızca mevcut teknolojileri kullanabilen değil, bu teknolojileri eleştirel düşünebilen, yaratıcı biçimde yorumlayabilen ve özgün üretimlere dönüştürebilen bireyler olarak yetişmesini yükseköğretim yaklaşımının önemli bir parçası olarak görmektedir.

Bu söyleşi,  Kant’ın “saf mekân” kavramını video oyunları ve dijital mekânlar üzerinden yeniden yorumlamaları ve bu düşünsel çerçeveyi kendi dijital üretimlerine dönüştürmeleri yoluyla bu soruya uygulamalı bir yanıt vermiştir.

Günümüzde grafik tasarım, animasyon ve dijital sanat alanlarında eğitim gören öğrenciler çok sayıda teknolojik araca erişebilmektedir. Ancak teknolojik araçlara erişim, tek başına yaratıcı veya eleştirel üretim becerisi anlamına gelmemektedir.

Öğrencilerin yalnızca “nasıl yapılacağını” öğrenmeleri yerine, “neden yaptıklarını” sorgulamaları hedeflenmiştir.

Eğitim sürecinin kavramsal temelini Immanuel Kant’ın “saf mekân” yaklaşımı oluşturmuştur. Öğrencilere mekânın yalnızca fiziksel veya görsel bir unsur olmadığı; deneyimin oluşmasını mümkün kılan temel yapılardan biri olarak düşünülebileceği aktarılmıştır.

Bu felsefi yaklaşım daha sonra video oyunlarındaki dijital mekânlara uygulanmış olarak sergilenmiştir.

Öğrencilerden bir video oyunundaki mekânı yalnızca hikâyenin gerçekleştiği dekoratif bir alan olarak değil, geometrik ilişkiler, perspektif, ölçek, yönelim, boşluk ve kullanıcı deneyimi üzerinden analiz etmeleri istenmiştir.

Böylece felsefi bir kavram doğrudan tasarım problemine dönüştürülmüştür.

Sanatçı ve akademisyen Volkan Davut Mengi, kendi uluslararası akademik ve sanatsal deneyimlerinden hareketle öğrencilere dijital mekân, video oyunları ve çağdaş dijital sanat arasındaki ilişkiyi aktarmıştır.

Ancak söyleşinin ve eğitimin amacı öğrencilerin yalnızca bir sanatçının deneyimini dinlemesi değildir.

Öğrenciler;

  • üç boyutlu modelleme,

  • dijital mekân tasarımı,

  • kamera ve perspektif kullanımı,

  • render alma,

  • dijital görüntü manipülasyonu,

  • üretken yapay zekâ,

  • inpainting,

  • outpainting,

  • dijital post-prodüksiyon

gibi farklı teknikleri bir arada kullanıldığı çalışmaları incelemiştir.

Bu süreçte yapay zekâ, öğrencinin yerine üretim yapan bir araç olarak değil, yaratıcı sürecin destekleyicisi olarak ele alınmıştır.

Bu sergi, projenin başarısının görünür ve değerlendirilebilir çıktısını oluşturmuştur.

Dolayısıyla proje çıktısı yalnızca eser sayısıyla değil, öğrencilerin üretimden kamusal paylaşım aşamasına kadar gerçek bir yaratıcı endüstri sürecini deneyimlemeleriyle değerlendirilmiştir.

Sergi aynı zamanda öğrencilerin çalışmalarını akademik ve profesyonel çevrelerle paylaşabilecekleri bir portfolyo deneyimi oluşturmuştur.

“Dijital Mekânın Keşfi” projesinin en önemli başarısı, öğrencilerin konumunu değiştirmiş olmasıdır.

Öğrenci projeye bilgi alan kişi olarak başlamış; süreç sonunda bilgi üreten, teknolojiyi yaratıcı biçimde kullanan, kendi tasarım kararlarını gerekçelendiren ve eserini gerçek bir izleyiciyle paylaşan bir üreticiye dönüşmüştür.

Proje; felsefeyi tasarıma, teknolojiyi yaratıcılığa, yapay zekâyı üretime ve öğrenci çalışmasını kamusal deneyime dönüştüren bütüncül bir eğitim modeli ortaya koymuştur.

Bu nedenle projenin başarısı yalnızca gerçekleştirilen eğitimde veya açılan sergide değil; öğrencilerin düşünme, üretme ve kendilerini ifade etme biçimlerinde meydana gelen dönüşümde yatmaktadır.

İstanbul Gelişim Üniversitesi için bu proje, yükseköğretimde yenilikçi öğrenmenin yalnızca yeni teknolojiler kullanmak anlamına gelmediğini; asıl yeniliğin öğrencinin teknolojiyle ne yaptığı, nasıl düşündüğü ve ürettiği değeri toplumla nasıl paylaştığı olduğunu göstermektedir.

“Dijital Mekânın Keşfi”, bu anlayışın somut bir örneğidir: Öğrenci öğrenir, üretir, sergiler ve görünür olur.


volkan 3